不仅是二次元,女性向赛道也很有些玄学。“雷声大,雨点小”这样投入与回报的不对等以外,女性玩家难以捉摸的诉求也令不少厂商如履薄冰。

但这些对于友谊时光来说似乎并不是难事,深耕赛道十多年的积累,为他们建立了深厚的优势。对比声音很大的那几款女性向,他们显得有些低调,但该挣的流水却只有过之而无不及。

比如于2019年最后一天上线的《浮生为卿歌》就运营整整一年多后,才首次掉出iOS畅销前50,这样稳定且优异的表现放在全品类手游中都是突出的。营收以外,长线运营也是友谊时光擅长的,《熹妃传》作为一款于2015年上线的游戏,至今仍在运营中。


【资料图】

(浮生为卿歌市场表现)

但这无法掩盖友谊时光面临的困境,据公司2021年报数据显示,大陆业务营收约为11.31亿,同比下降34%,出海之路也谈不上太顺畅,海外营收约4.85亿,同比增长仅3.6%。

一边是代表产品《浮生为卿歌》营收表现略有下滑,一边是新品《此生无白》《凌云诺》营收不如预期,再加上游戏市场进入存量难寻的状态,这些都迫使友谊时光尽快试出一款新品。

而从最近开测的《杜拉拉升职记》(下称《杜拉拉》)身上,能够看到一些突破与尝试,或许这会是友谊时光突破古风女性向标签的关键。

01

老故事新说法,如何消除《杜拉拉》身上的年代感 

一直以来,IP改编就是《杜拉拉》身上的关键词之一。

但说实话,无论是2007年出版上市的小说,还是2010年播出的电视剧,都距离现在的玩家有一段时间和距离了。如何让当下的玩家重新Get到这个有点年代感的IP,是摆在友谊时光面前的一个难题。

而从游戏的主线剧情里,能够看到他们的一些解题思路。

首先,是对主线剧情时间线的调整。因为距离原著小说的诞生已经过去了15年,为了让游戏内容更贴合玩家生活现状,调整时间线成了必然。

但友谊时光并未选择将时间直接拉到现在,而是设定在了更有科技感的未来。曾经原著中名为DB的跨国外企,也摇身一变成为利用数字科技改变人们生活的巨头DT(Data&Technology)。

15年前,杜拉拉的工作是把装修方案从500万压缩到450万,算是房地产。15年后,杜拉拉的任务是推广一款AR实体化的美妆镜,既有电商也有互联网,甚至带点风口元素。当然,最关键的是,彩妆话题或许与游戏目标用户的诉求一致,会让她们更感兴趣。

其次,友谊时光强化了女主奋斗成长的职场经历。无论用户是否了解“杜拉拉”这个IP,但是只要看到名字里的“升职”,也会意识到这是个围绕职场女性展开的故事。

而在游戏里,能够看到《杜拉拉》更多将笔墨倾注于女主的奋斗与成长,这与时下女性诉求的独立相关。比如进入DT后,受到上司刁难的主角,出乎意料地完成了美妆镜的推广方案,并取得了提前转正的资格。

当然,游戏以相对爽文的展开,为玩家更直接地提供了升职的成就感,但也并未忽视女主个人奋斗对成长的作用。比如在主线剧情里,就能够看到女主频繁加班,争当“卷王”的场景。

再次,不止是职场打拼,游戏同样加入了部分悬疑推理的元素。在原著中,杜拉拉之所以想要进入DB,被男朋友轻视个人能力算是个契机。但到了游戏里,友谊时光选择明智地绕开男朋友这个角色,反而以女主父亲的经历作为谜题切入。

在主线剧情里,能够看到女主想要加入DT与父亲曾经遭遇的经历有关,这不仅为女主加入公司换了个更有意思的理由,也通过铺垫手法,持续吸引玩家留存。

最后,是尊重IP以外,一些接地气的细节设定。在游戏里,玩家接触到的不少角色都直接沿用了原IP中角色的姓名,比如主角的上司玫瑰,公司的行政海伦,甚至女主的朋友夏红等等,都能够给到熟悉IP的玩家一些亲近感。

在这份保留外,友谊时光也加入了一些具有时代特征的细节。比如女主内卷加班时,能够看到她的电脑屏幕上有未完成的需求方案,而随着项目的推进,界面也会有所转变等等。而游戏的读条加载界面也会有诸如“会议室准备中”的字样。

(字变多了)

在体验了《杜拉拉》的前几章剧情后,能够发现它基本保留了原IP的职场奋斗内核,但同时也进行了有效的微调,而这些调整,或许会抵消不少玩家对“杜拉拉”这个颇有年代感IP的陌生感。

02

更轻量、更有取舍的玩法框架 

在古风女性向赛道上,友谊时光早已积累了不少经验,具体到玩法上,无论是《浮生为卿歌》《此生无白》还是《凌云诺》,都会发现他们在卡牌、MMO的玩法融合上很有一套,并且能与剧情结合得还不错。

当然,这也带来了另一个问题,就是玩法融合对玩家来说更难也更复杂。但到了《杜拉拉》,能够发现无论是玩法融合,还是主线、支线任务的分配上,友谊时光都做出了有效的取舍。

游戏的核心玩法依旧是卡牌,但无论是玩法的包装,还是战斗细节的设定,都能看到一些“更成熟”“更轻量”的设定。

对比以数值体系更明显的卡牌战斗,这次《杜拉拉》的卡牌玩法被包装成了职场中对外的谈判,和对内的述职过程。这让卡牌围绕主线人物展开顺理成章,上阵的卡牌实际就是帮助女主沟通的teammate。

而在卡牌战斗的过程里,不再仅以数字显示技能伤害,反而以问答形式为主,与职场题材之间也更为契合。

同时,对比同类卡牌玩法的游戏,《杜拉拉》在单局上阵的卡牌数量上也做了限制,单局战斗中仅能上阵3张的设定,在初期对于玩家来说或许是轻量的处理。

至于后期如何平衡单张卡牌在不叠卡的情况下,练度不够,无法过关,间接导致逼氪的情况,或许是友谊时光需要继续思考的。

在卡牌这一核心玩法外,《杜拉拉》还加入了换装的支线玩法。但作为支线玩法,换装实际在主线剧情里的占比并不很大,更多出现在公司工作以外,休闲娱乐的场景,作为“外出”玩法存在。

那么玩家只要选择一套符合要求的服饰,然后外出即可,一段时间后可领取对应奖励,这实际也是对换装玩法的轻量处理。

而为了鼓励玩家收集服饰,在成就奖励以外,玩家服饰套组收集的完成度,最终会加到主角的属性身上。

对比友谊时光以往的产品,能够发现《杜拉拉》的玩法相对纯粹,主要体现在玩法的取舍上。或许是考虑到“职场”题材目标受众的时间有限,友谊时光才做出了这样的处理。毕竟真的上班就很累了,谁愿意下了班在游戏里接着上班呢?

03

职场题材外,更有野心的社交内容尝试 

在职场IP的改编、更轻量的玩法处理外,《杜拉拉》还在社交上进行了更大胆的尝试,关于这点还得回到“换装”。

现如今,在换装手游中加入对应的捏脸、动作姿势用以拍照然后分享,都已是一条龙的标配了。

但《杜拉拉》做得相对特别的是,能够通过拍照,将游戏内的捏脸与现实相结合,且在游戏内搭建了对应的分享平台,以每日任务的形式培养玩家使用这一功能的习惯。

先说虚拟与现实的结合部分。其实在不少包含捏脸功能的游戏中,也允许玩家直接导入照片一键捏脸,相较于这样的处理,《杜拉拉》显得更加委婉。它能够通过相机识别本人的表情,直接以游戏内捏脸角色表现出来。

(和识别系统关系不大,就是眨眼睛很费力)

这个功能在拍照APP里更加常见,不过拍照APP里能选择做表情的脸比较有限,而且凡是用了这个贴纸的人都是一张脸。这个功能也不算新,《杜拉拉》胜在更委婉地给玩家提供了投射真实自我的情境。

毕竟部分用户在社交的过程中,是会回避以真实自我出镜的,但捏脸后表演面部表情的设计,就让玩家能够自由地利用虚拟人设表达自我。而在游戏中,这段动态表情识别会成为玩家资料性质的所谓“工牌”。

而为了吸引更多用户参与到这个玩法中,《杜拉拉》针对此设计了话题任务,类似社交平台的运营方式吸引玩家。同时在每日任务中,你也能看到参与、浏览该板块的任务,且加入了浏览时长的限制。一分钟不太长,但也足以让玩家感受到乐趣。

此外,针对换装后的穿搭,也有名为“遇·见”的平台展示,考虑到友谊时光的女性向在主流社交平台上的聚集度并不很高,或许游戏内这样的处理会受到更多用户的欢迎,也利于他们补足这一方面的缺憾。

04

不止古风女性向,更多元布局的友谊时光 

其实在简单体验后,能够发现《杜拉拉》对比友谊时光以往的产品,确实在题材的融合,以及玩法的取舍上优化不少,包括社交平台方向的尝试也颇有新意。

但是,它的不足也非常直观,就是美术的完成度。考虑到审美确实因人而异,这里的一些看法会相对主观。

回头看友谊时光以往的产品,从《熹妃传》到《浮生为卿歌》,再到《此生无白》和《凌云诺》,尤其是《凌云诺》,能够看出他们在美术上逐渐摸索出了更具有自身特点的风格。《凌云诺》的美术就从国画、现代美术中各取所长,最终融合成独特的画面表现。

可《杜拉拉》的美术建模,确实有些简陋。不仅是人物的建模,在呈现服饰穿搭的时尚度时也有一些欠缺。

同时能够理解官方为了让换装拍照的体验更良好的决心,但部分滤镜的设计,可能还是与市场风向不太一致,当然这或许也与游戏目标人群的喜好倾向有关。

(这样的滤镜其实不太常见了)

但总的来说,依旧能够从《杜拉拉》身上看到一些友谊时光想要认真做内容的态度。其实这从他们的2021年度财报中也能看出,尽管总营收有所降低,但用于研发的投入却从2.64亿增至3.64亿,同时研发部门的薪酬也有所提升。

而据财报透露,除《杜拉拉升职记》外,友谊时光仍有多款产品储备中,不仅包括一款名为《代号:FS2》的《浮生为卿歌》衍生作,同时还有偶像养成手游《少女偶像派对》、二次元放置卡牌《星之少女》,以及一款动物保护题材策略卡牌《代号:G》。

可见在行业发展有些艰难的时间点,友谊时光也会继续坚定地推出优质内容,以保持专精赛道的优势,同时也不断开拓新品类,尝试更多元的产品布局。

希望在未来,不止是古风女性向,友谊时光能够让市场看到更多惊喜。

推荐内容