亲口承认“输掉”主机战争,但Xbox为什么并不担心?

近日,微软Xbox部门负责人菲尔·斯宾塞(Phil Spencer)在面对Xbox社区频道Kinda Funny Games的一次播客采访中语出惊人,《纽约邮报》还为此刊发了一篇报道题为《微软高管承认输掉了与任天堂、索尼的主机战争,“最糟糕的一代输了”》。

这篇报道多少有些标题党的嫌疑。事实上,斯宾塞在采访中的发言有自己的上下文。他并不是说Xbox输掉了主机战争,而只是表示不再以主机硬件的销量作为唯一的商业目标。斯宾塞表示,在如今的时代,制作几款最出色的好游戏并不能动摇现存的主机市场格局。


(资料图)

斯宾塞说:“即使《星空》最终得到11分的好评(满分10分),玩家们也不会因此卖掉PS5。”

在斯宾塞看来,如今的主机战争不再是一场零和游戏。除了主机硬件,还有数十亿的玩家拥有PC与手机这样的硬件。微软并不想将游戏业务再看成是一场主机硬件之间的零和博弈战争,而是想将目光更多地着眼于扩大玩家群体,寻找新的市场机会。

斯宾塞说:“我们的策略不是偷走别人的用户。我们要寻找新用户、新创作者,这才是我们战略方针的关键部分。”

这并不是斯宾塞第一次做类似的表态。微软游戏部门这些年也一直围绕着这个新目标在做布局。于6月11日开始举办的2023 Xbox Games Showcase可谓是微软游戏对此前几年布局的一次集中展示。从发布会的情况来看,未来一年微软将会有包括《星空》《赛博朋克2077》(DLC)《极限竞速》等多款3A级大作登场,这些高质量游戏,既是微软此前大手笔收购的成果,也是微软对于“更好地服务玩家”这一承诺的兑现。

海外游戏媒体Polygon主编Chris Plante在展会期间对斯宾塞进行了专访。双方讨论了对主机大战的看法,游戏订阅制的未来,微软2024年的游戏计划,以及人工智能在游戏中的应用等问题。手游矩阵对此进行了编译,以下为采访内容(有增补)。

Polygon:你谈到了寻找新用户以便让Xbox摆脱主机大战。作为微软这样的大公司的一个业务部门,你可以调用许多任天堂或索尼没有的工具或资源。你都用了哪些方法来获取你们的新用户呢?

斯宾塞:是的,微软在某些方面自有其优势。其中之一便是不差钱,对吧?我们是大公司的一部分,这可以让我们做到诸如收购Zenimax和Minecraft这样的事情。不得不承认,这就是我们一直在做的事情。

另外,我们还可以以更长远的目光对待我们的财务状况和我们的成功——我们现在只占微软营收的10%。所以我们当前的成功与否并不会影响微软这条大船的沉浮。这也就能让微软允许我们尝试一些更长远的计划。我们在公司内部经营一项有利润的业务,这很重要。我们今天这样做。我们还想让它发展,持续发展,这是我们策略的重要组成部分。

我要强调,微软给予我们的最重要的东西就是稳定性与长期主义。超过任何一种单独的技术支持,这是决定我们能够成为什么的重要组成部分。

Polygon:为了进一步了解你们与微软的合作关系,我想问一下有关AI的问题。作为直接的游戏业从业人员,我相信你对它很熟悉,在游戏圈AI不是新鲜东西。

你一周有多少时间会用来思考有关AI的事?你会为微软提供AI资源吗,或是他们为你或Xbox提供AI机会?

斯宾塞:我喜欢这个话题,你的问题正中我下怀。当我被问到有关AI的问题时,我想,好吧。在我玩Pong的时候,我操作一个球拍,而电脑操作另一个,像这样的案例比比皆是,就像AI从一开始就存在于电子游戏之中一样。

现在,人们说AI,他们指的是大语言模型驱动型AI。类似ChatGPT那样的大模型。但我觉得游戏业在利用AI将游戏变得更好更强大方面历史悠久。

我们与游戏制作者有过很多交流,他们会问:“怎样才能让AI使我的游戏更好?”老实说,这其中许多问题落在了:“我们如何确保我们游戏的质量?”测试人员在测试游戏并给出人工反馈意见方面做得很好。但玩家数量如今如此庞大。我想我们可以去思考让AI协助测试代码的可能性。这有助于让我们发现代码逻辑上是否有漏洞。

你可以在微软旗下的代码工具中看到这些功能应用,比如GitHub、Copilot。它们可以让开发者更高效地写代码,甚至可以对代码给出及时的反馈。

不过对我来说……12个月以前,也许你和我坐在这里谈的是区块链、Web3和元宇宙。不过现在我们不用再讨论这些东西了。我想说,我一直想保持玩家优先的思考方式。玩家不会因为某个新技术而去玩游戏。玩家玩游戏只会因为游戏有趣,体验好。而技术只是实现这种体验的手段。坐在微软高管会议桌上讨论时,我希望带去的是玩家视角与消费者视角。我要确保技术不是为技术而技术,而是能为玩家带来什么好处,为创作者带来什么好处。这必须是我们做事的基础。

Polygon:我有另一个好奇的问题。Xbox拥有大量的玩家数据,尤其是云游戏业务。你有机会利用机器学习的力量。但即使经过了很多努力,某些设计体验层面的问题还是没有办法解决。

举个例子:手机上的3D游戏。如今在手机上模拟3D主机游戏的操作体验依然是一个挑战。舒适、自然的触屏控制依然没有很好的解决方案。这限制了玩家在手机上玩游戏的类型。

你有使用用户数据或大机器学习模型去尝试解决这种复杂的设计难题吗?

斯宾塞:还没有。不过说“还”不代表我们什么也没做。

我们专注于将数据应用于某些领域。一个就是玩家的信息安全。这是基础的。当你有数百万的玩家在Xbox Live玩游戏时,每隔一段时间就会产品数十亿次会话。在这方面我们有很好的人工审核,我们平台上还有基于规则的审核系统。除此之外,拥有基于文本、基于图像、基于其他所有弹出内容的AI审核还是非常非常重要。我们希望将Xbox Live打造成一个非常安全的地方。我们在这方面投入巨大是因为……老实说,只用AI无法解决所有问题。网络太大了。所以我们愿意花费大量时间和成本来做这个事。

关于使用数据,另一件我们在思考的事情是:现在Xbox上有非常多的游戏可以玩,但你也可以在PC或者手机上玩。我们可以(通过数据)为你找出属于你的下一款游戏……我们认为这是一个机会。无论是通过Game Pass,通过你所拥有的游戏,还是通过你玩的免费游戏,我们会观察你和谁玩游戏,你玩过什么以及其他一些信息。我们会根据这些信息来推测你对哪些游戏感兴趣,对哪些游戏不感兴趣。我们在游戏商店里做了很多这方面的工作。我们发现玩家喜欢这个。当我们能给你推送一个你未曾注意到的游戏,并且击中了你的一些口味、一些兴趣、一些与你同玩游戏的人或是其他所有一切,这真的很酷。

Polygon:当Game Pass首次面世时,人们最常拿它与Netflix对比。在当时,这似乎是对Game Pass最好的认可(Netflix模式当时受到追捧)。但是现在,2023年,与流媒体订阅服务做对比变得微妙了。(流媒体平台如今开始裁员、砍成本,Netflix模式开始受到越来越多的质疑)

纵观流媒体订阅制发展的历史,你是否从中学到什么或正在学到什么?

斯宾塞:我并不认可“Game Pass是游戏界的Netflix”这一说法。当然这不是因为我觉得Netflix不好,我喜欢Netflix。

但你知道,电子游戏与影视行业的商业模式完全不同。许多现有的电子游戏自身就是一个平台。所以对我们来说,当我们考虑Game Pass时,它既是一个内容平台,又是一个服务平台。

当我们与用户交流时发现,他们最关心的事是我们是否能为他们提供一个解决方案,使他们可以在任何地方想玩就玩。相反,我们没有得到很多反馈,诸如“计算每个月订阅花多少钱玩了多少游戏到底合不合算。”

当我考虑Game Pass时,我想它更多是社区主导的,无论是从创作者的角度还是从玩家的角度。而如今的视频订阅服务并不是这样的。大部分视频订阅服务没有任何社交。你上线但并不能与谁讨论视频节目或表演者。(注:或者说,这种讨论并不需要付费订阅就可以在各种社交平台得到)

但在电子游戏中,社交是如此重要。所以当我们考虑把Game Pass带到别的平台时,我们要保证,社交服务能随着Game Pass一起迁移。所以Xbox Live一定要有。我们想确保你的状态随时与你同步——因为你的游戏在那里,你的成就在那里。我们还要确保你可以随时与朋友联机。如果你在云平台玩游戏,其他人在PC平台,还有人在Xbox主机平台,而你们都想玩《盗贼之海》。很好,我们的服务目标就是让它能够实现。

所以我想,在某些方面,游戏确实比音乐与视频(订阅)要复杂。正是社交服务与多人联机服务等构成了Game Pass的存在意义。它让这项服务更复杂,但我认为这也是机会所在。

Polygon:你上面说有些游戏自身就是一个平台,我想重点谈谈这个。

前两天Xbox Showcase发布会上开场就是《盗贼之海》,游戏公布了一个“猴岛传奇”的联动计划。在此之后,我们看到了《微软飞行模拟2024》,它似乎在前作的基础上加入了新的游戏功能。

我记得,你把部分游戏看作是“持续运营游戏”。你常常看到有的游戏每周都做内容更新,让玩家持续沉浸在游戏世界中。《盗贼之海》《微软飞行模拟2024》是否已经成为这样的例子?这很不一般。

看来设计师创造了整个世界。然后他们将不同类型的游戏加入到原有的世界之中,以便吸引增量用户进入游戏世界。这是有意为之吗?如果是这样,这是否会是Xbox游戏服务未来的趋势?

斯宾塞:多年前我们就在《我的世界》里尝试做了类似的事。我们从中学到不了少。

Polygon:类似《我的世界》里的索尼克或迪士尼扩展包吗?

斯宾塞:是的。退一步讲,如果把做游戏与玩游戏看成是一段旅程,我们早就开始了这段旅程。在过去5年中,我们创造了10款拥有1000万以上玩家的游戏。这些游戏几乎创造了属于他们自己的平台。

具体的案例有《盗贼之海》里的猴岛传奇联动,有《微软飞行模拟》里的沙丘联动,它们都是我们不同团队之间亲切合作的结果,跨团队层面的有机互动。

我想多说一句我们的商业运作方式,这有点像为Game Pass打广告,不过这也是你问题的一部分。我们的订阅规模很大,这意味着我们不用考虑每一个游戏或资料片是否盈利。Xbox Game Pass的成功让我们可以更多地考虑如何吸引玩家,而不是如何挣钱。收入将来自于那些喜爱并玩那个游戏的玩家。这就给我们机会,让我们在思考游戏内容时不必只订着收入,而是可以考虑“这个新内容能吸引《盗贼之海》的玩家吗?”“它能给《盗贼之海》带来新的玩家吗?”之类的问题。

Polygon:我明白了。我想到的相近案例是NS上的《马利欧赛车8》。任天堂卖了那么多份游戏,它知道这里有很多玩家。所以老任没有急着出新作,而是推出了一大堆新关卡。

我一般不把《马利欧赛车8》看成是一款“持续运营游戏”。它和《堡垒之夜》那样的游戏很不同,但老任的策略确实做到了让玩家长期对游戏保持兴趣。

Xbox的有趣之处在于,你可以将任天堂《马利欧赛车》的成功经验应用于任何一款Game Pass游戏之上。人们已经被Game Pass所吸引,你只要想办法让他们保持被吸引就好。

斯宾塞:是的,这同样也适用于单人游戏。我认为这同样很重要。我们今天一开始就展示了《神鬼寓言》的新内容。我们还有Clockwork Revolution(注:一款蒸汽朋克风格第一人称射击游戏),由inXile Entertainment制作。

当游戏的设计不再需要考虑在游戏内设计课金内容时,我们就可以大方地说“去创造你的游戏吧。”Game Pass建立起来的商业模式,可以让这些优秀的叙事型单人游戏也能够包含在内。

对一个开发者来说,他可能会问:“我想要做什么,这个平台上有商业模式支持我这么做吗?”对此我们希望给出的回答永远是肯定的。最后,游戏及其商业模式是否会带来成功将由玩家决定。玩家会用他们的时间与金钱投票。玩家总是赢家。因为玩家总是会把票投给他们花时间在玩的游戏。

Polygon:2024年对你来说可能是意义重大但充满压力的一年。日程也许会变。但理论上,从现在来看,一大堆游戏将在2024年上线Xbox平台。我知道你现在不能谈论对于动视暴雪的收购,但从理论上讲,有些事情可能会有不同的发展方向吧。

最好的发展方向会是什么样?比如,对你来说最好的2024是什么样?你最害怕的2024又是什么样?

斯宾塞:也许这听起来有点天真,但我对2024没有太多害怕。2022年对我们来说很难。我们在等一些游戏的进展……比如South of Midnight(注:一款动作冒险游戏)。游戏在这次发布会上公开了新消息。其实我们去年就准备好公布这款游戏了。但我们说过:让我们继续为游戏做努力,让我们继续为公布内容做准备,直到万事OK。再看Clockwork,去年E3当我出现在这里时,我在inXile展台玩这款游戏——不是看宣传视频,而是实实在在地玩。今天我又来到inXile展台,又来玩它,体验它最新的进展。

这些事给了我信心,因为我们公布的游戏都非常接近于“发行”的。我们对游戏有足够的把握。我们对事情的进展有信心。我们明确地公布了《星空》的上市日期,也确定了《极限竞速》(Forza)的日期。这让今年已经很不错了,对吧?如果你把游戏行业看作一种工业生产,那么所有游戏已经整装待发。

我有信心是因为我对2024年充满期待。某种程度上说,我今天看到的正是我们过去五年努力的结果。你知道,我们站在这个展台上先后宣布收购了Compulsion(代表作《少数幸运儿》)、Double Fine(代表作《脑航员2》等)、Ninja Theory(代表作《地狱之刃》等),其中一些团队手上有正在做的项目,所以我们说:“OK,让我们完成这些项目。”如今我们拥有超过20家工作室制作电子游戏。

所以,我们能像今天这样开一个这样的发布会也就不足为奇了。未来我们想继续推出这样的发布会内容,通过我们在Xbox游戏部门和Bethesda内部形成的创造能力。这让我很兴奋。

2022年是很难,但我还要补充……我想称我们的战略为AAA优先战略。我不想做任何干预。坚持到底,就像你和你的朋友们喜欢说的。这就是我们做的。而现在是时候收获了,不止是未来12个月。

当我看向未来……还有很多事情没说。我们还没有谈id Software(代表作《毁灭战士》等),没有谈Coalition(代表作《战争机器》等)。我们什么时候再看看Perfect Dark(一款Xbox独占游戏,被看作是《007黄金眼》精神续作),再看看Everwild(《盗贼之海》开发组新作)?我们有太多正在推进的项目还没有谈到了。我不喜欢自夸,但我有信心。我对我们手里的项目感觉很好。

Polygon:我感觉Game Pass其实有一个没有说出口的承诺,就像任何一个可靠的订阅服务一样。就是说每个月那里都会有你感兴趣的东西,有真正的好东西。这样你才会一直订阅它。现在看起来Game Pass在2024年可以实现这一点了。

但是五年以后呢?你认为这会变为常态吗?这就是微软可以定期提供的,依靠其对原创工作室的投入?你三四年前在台上宣布了以上这些收购,给Xbox升级了它的阵容,那么未来呢?

斯宾塞:Matt Booty(Xbox游戏工作室负责人)和我设定了每季度一个游戏的目标。所以每年会有四个游戏。此外我们还会有类似《盗贼之海:猴岛传奇》《微软飞行财模拟:沙丘》这样的新内容,它们没有被统计在内。

当你在思考订阅游戏的列表时,这就是我们有的,而且所有这一切都是可以单独卖的。如果你想买一台Xbox并表示:我只是想买我想玩的游戏。OK没问题,但你还可以拥有源源不断的高质量内容。

我还有另一个兴奋的地方就是在PC平台上。PC上的Game Pass增长非常非常快,是我们增长最快的业务之一。主机平台的Game Pass稳步推进,我们已经触达了所有拥有主机的用户。它还能促进主机的卖出。我们喜欢这样的节奏。那很好。

但对于PC,那里有数亿玩家并不通过我们的渠道买游戏。他们不订阅。所以我将之看作一个机会。

当我观察我们的业务线时,我在想,主机业务,让我们保持健康,保持增长。PC业务,我们已经接触到了所有这些PC玩家。我们已经接触到了新的硬件比如Steam Deck、ROG Ally。我们收到许多为这些平台适配Game Pass的请求。然后还有云上的玩家。他们要的是稳定的内容流。我很高兴看到这些。

Polygon:问一个细节。你上面说一个季度一个游戏。你指的60、70美元那个价位的游戏吗?

是的。当然也会有较小量级的游戏。我们会推出Pentiment(注:一款休闲类冒险游戏),Hi-Fi Rush(注:一款音乐动作游戏)这样的游戏。这些游戏也很棒。其实我不想以价格高低来评估一款游戏的价值。当我们说“每一个季度”,我们希望指的是大作。当我思考接下来两个季度,我们在第三季度会有《星空》,在第四季度会有《极限竞速》,然后就轮到2024年第一季度了,想想就疯狂。2024将在不到一年的时间内就到来。我们已经把一切安排妥妥的了。

Polygon:最后一个问题。我爸带我玩的第一个射击游戏(并不是我实际上第一个玩的射击游戏)正是Heretic/Hexen(注:一款黑暗幻想风格的第一人称射击游戏,由id software发行)。这个系列被雪藏十几年了。但在这次展会上,你穿了一件该游戏的主题T恤。我去,你不能只穿件衣服但啥消息也不说。

斯宾塞:(笑)让们来谈谈关于T恤的傻事儿。我第一次像这样穿主题T恤上展会,是一款我曾经和老爸在Commodore 64平台上玩到的叫Jumpman的游戏,Epyx Jumpman(注:一款1993年发行的电子游戏)。我穿了一件这个游戏的主题T恤,心想着除了我爸谁也不会知道T恤上的是啥,只有他会看出。而且那正好是父亲节前后,E3总是在这个时间点举办。

这也是我们去考虑收购Zenimax/Bethesda的原因——当然还有对动视暴雪的收购机会,对于游戏玩家来说,游戏的历史意义重大,而我们想保存这些历史。

Hexen是一款我喜欢的游戏。如果你知道任何关于这个游戏的事,比如游戏是在哪里制作的,在哪里发行的,而现在当你有机会把当年这些制作发行的公司再挖出来,你就会感到兴奋。

我很高兴有机会深入id software与他们讨论他们在想什么做什么。能与id一起工作多么美妙?看《神鬼寓言》在展台上展出,与Molyneux(注:《上帝也疯狂》《神鬼寓言》等系列的制作人)以及所有喜欢这个系列的人聊聊系列的历史。这些事对于我们这些玩了那么久游戏的人来说很有意义。

所以对我来说,穿这件T恤与其说是暗示(有什么新消息)不如说是情怀。我意识到随着我们的投资增加,有一些重要的东西我们必须保护和培育,在某个合适的时候将它们带回来。这并不是指要预先宣布什么,而是强调我们的投资中一些游戏的重要性。

Polygon:让Xbox的头儿把这个想法传达给大家也不是坏事。也许玩家们之后就会提要求了。

斯宾塞:老实说,我在内部并没有讨论过太多。我在镜头前说了这些。这就像人们在问“那是什么?”而我在回“别担心”。我的意思是,你知道,游戏。如果你想想我们的未来会去向哪里,就会发现一些有趣的交集。

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